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R-TYPE タクティクス アイレム 2007/9/20 PSP R-TYPEの世界観を舞台にしたSF戦術SLG 地球上空、宇宙空間、惑星など多彩なステージを攻略していきましょう 続編 R-TYPE タクティクスII オペレーション ビター チョコレート R-TYPE R-TYPE タクティクスII オペレーション ビター チョコレート R-TYPEシリーズ あ行 プレイステーションポータプル
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R・TYPE FINAL 機種:PS2 作曲者:岩井由紀 発売元:アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売年:2003 概要 R-TYPEシリーズ6作目にして、STGとしてのR-TYPE最終作(当時)。 実に101機のR戦闘機が登場する、まさにR-TYPEの集大成というべきタイトル。 BGMはアンビエントの中にクラシックが混ざったような曲調の曲が多数を占めている。 これはこれで悪くないという意見もあるが、「アドレナリンシューティング」のキャッチコピーと旧作のイメージに反するスタイル、単調になりがちなゲーム内容と相まってR-TYPERには不評だった。 椎名へきるの起用も「プロデューサーの職権乱用」と批判する層と「曲自体は作品とあっている」と賛否両輪。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング 岩井由紀 タイトル 岩井由紀 メニュー 岩井由紀 ハンガー 岩井由紀 ミュージアム 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 不安) 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 静寂) 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 VSゲインズ) 岩井由紀 ステージ1.0(永眠の都市 VSギロニカ) 岩井由紀 ボス(生物系) 岩井由紀 ステージクリア 岩井由紀 ステージ2.0(歪んだ生態系 砂漠) 岩井由紀 ステージ2.1/2.2(歪んだ生態系 空中) 岩井由紀 ステージ2.3/2.4(歪んだ生態系 水中) 岩井由紀 ステージ3.0(巨大艦船襲来 夜のビル街上空) 岩井由紀 ステージ3.0(巨大艦船襲来 大接近) 岩井由紀 ボス(メカ系) 岩井由紀 ステージ3.5(暗黒の森の番犬) Wavelink Zeal(岩井由紀・岩井隆之) ステージ4.0(沈黙の研究所 螺旋通路) 岩井由紀 ステージ4.0(沈黙の研究所 巨大水槽) 岩井由紀 ステージ5.0(跳躍26次元) 岩井由紀 ステージ6.0(宇宙墓標群) 岩井由紀 ステージF-A(バイドとは…) 岩井由紀 ボス(最終) 岩井由紀 ステージ6.1(異変と忘却) 岩井由紀 ステージF-B(夏の夕暮れ) 岩井由紀 夏60位 ステージ6.2(逆流空間) 岩井由紀 ステージF-C(どこまでも) 岩井由紀 コンティニュー 岩井由紀 ゲームオーバー 岩井由紀 AI対戦モードセレクト 岩井由紀 AI対戦(NOVICE CLASS) 岩井由紀 AI対戦(NORMAL CLASS) 岩井由紀 AI対戦(UPPER CLASS) 岩井由紀 AI対戦(HIGH CLASS) 岩井由紀 PROUD OF YOU(R-TYPE FINAL Ending Version) 木根尚登編:酒井ミキオ エンディングテーマ歌:椎名へきる ゲームソング180位 サウンドトラック R-TYPE FINAL オリジナル・サウンド・トラックス R-TYPES RETROGAME MUSIC COLLECTION EX R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX
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今日 - 合計 - R-TYPE Δの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時44分26秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2011/07/03(日) 21 43 30 更新日:2024/04/19 Fri 22 44 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 FINAL PROUD_OF_YOU PS2 R-TYPE TEAM_R-TYPE アイレム ゲーム シューティング バイドソング 夢だけが武器の戦士達 天使がいた物語は続くの 最終作 背景でギシアン 集大成 バイドよ!!最終決戦だ!! 2003年にアイレムから発売されたPS2ソフト。 タイトルの通り、R-TYPEシリーズの最終作。 これはシューティングゲームとして最後という意味で、シミュレーションゲームとしてR-TYPE TACTICSが出ている。 + これは更に… 「R-TYPE」という名のつくゲームとして最後という意味でもあり、「閃光煌めく宇宙空間」が3Dシューティングを含むPlayStation Homeのラウンジとして出ている。 また新たに出るのが最後という意味でもあり、Ⅰ~Ⅱのリメイク移植としてTozai GamesからR-Type Dimensionsが出ている。 更にアイレムから出るのが最後という意味でもあり、グランゼーラからR-TYPE FINAL 2が発売されている。 FINALの説明書にある通り、『今後、「R-TYPE」という名のつくシューティングゲームが新たにアイレムから出ることはないでしょう。』というちょっと濁した後出し宣言は守られ続けているのだ。 基本的なシステムはR-TYPE ⊿のシステムを踏襲している。 総勢101機の機体が使用できるのが大きな特徴。 開始時はアローヘッド、シューティングスター、アンドロマリウスしか使えないが、 特定の機体を一定時間使用、ゲームを一定時間プレイ、特定のステージをクリアなどの条件を満たすことで使用できる機体が系図的に枝分かれして増えていく。 その中には、ウォーヘッド、ラグナロック、デルタ、レオなどのシリーズの主人公機、 ミッドナイトアイなど設定は存在していたが表舞台にはいなかった機体、 さらにはイメージファイト、イメージファイト2、Xマルチプライ、GALOOP、Mr.HELIの大冒険など他のアイレム製シューティングからも参戦している。 微妙に変えただけのコンパチ機も多いが、系譜として登場するため開発史に説得力を増すものとなっている。 ただ、その機体のボリューム数に耐えうるほどのバリエーションに富むステージ数がなく、 何度も同じ機体で同じステージをプレイする退屈な作業ゲーになりやすいのが難点。 また敵の出方にもインターバルがあり、何もしない時間がよく発生するのも問題視されている。 さらにBGMも暗い曲が多く、シリーズのBGMの良さが引き継がれていないのも残念。 など(当時の)最終作にしては残念なところも多いが、R-TYPEシリーズの初見殺しと覚えゲーは健在。 時間はかかるが自分好みの機体を見つける喜びもある。 EDテーマは椎名へきるが歌う「PROUD OF YOU(R-TYPE FINAL ver.)」 ファンからは「へきるイラネ」「R-TYPEと合ってない」など批判も多いが、 物悲しさをよく表現してイル歌ジゃなイカと思ウ ノモ ワタ シダ AI対戦モードもあり、事前に組んだ行動方針で自動で戦闘機を戦わせることができる。 【ストーリー】 “バイド”それは、邪悪な生命体…… 自己増殖機能を備えた粒子で構成された生命体。 質量のある物体でありながら、波動としての性質も併せ持ち、あらゆるものに伝播する。 時には人の思念にさえも干渉し、そして貪る。 22世紀後半 バイドとの初の戦闘から すでに20年近くの年月が経過していた。 過去大規模なものだけでも4度に渡ったバイドとの戦闘は、その都度人類の勝利で終わった。 しかし、バイドは4度現れ、4度葬られ、そして4度復活したのだ。 バイドの完全な根絶は不可能なのか? 戦いに終止符を打つべく、対バイド最終兵器の開発が計画された。 それは、「バイドをもってバイドを征する」を旨とする。 そう、作戦名“Last Dance” が発動されたのだ。 (R-TYPE FINAL公式サイトより引用。) 【機体】 真面目なのから変なのまで様々。 変態兵器についてはTEAM R-TYPEを参照。 【ステージ】 ステージ1.0 永眠の都市 地球に墜落した宇宙都市が舞台となる。 開幕してすぐに謎の戦闘機とすれ違うが、その正体は…… 基本的に地形にこすっても死なないゲームだが、序盤に何故か地形に挟まれて死ぬところがある。 スクロール方向が右から右上に変わる辺りの画面下中央付近。 ボス:Xelf-16 液体金属のようなバイド。 高出力レーザーを撃ってきたり、トゲのように硬質化させたり、メルトクラフトを生み出したりする。 皮かむりのコアが弱点で、レーザーを撃っている間に上の狭い空間にすりこめば一方的に攻撃できる。 ステージ2.0〜2.4 歪んだ生態系 港湾エリアに寄生したバイドとの戦い。 当初は中間の2.2だが、ボスから出る赤や青のバーを破壊することで気象が変化し、次に同じステージに来たときに水位が変わり、ステージ構成や敵が変化する特徴がある。 ボス:ネスグ・オ・シーム 本体はぶら下がっているだけの玉袋だが、体から細いインスルーみたいなのを出してくる。 衝撃にすぐ反応してブラブラ揺れるので、無意味に撃つとぶち当たる可能性があるので注意。 時折出てくるコアが弱点。 赤いバーを破壊するとステージが乾燥化、青いバーを破壊すると寒冷化する。 ステージ3.0 巨大戦艦、襲来 市街地を舞台にバイド化した地球軍の巨大戦艦と戦う。 渋滞した車やビル涙目。 処理落ちが発生しやすい…というか常に処理落ちというか展開がやけにスロー。 エンジン地帯終了後、右下のビルに挟まってという判定で死ぬことがある。 ちょうどフォースをビルに擦って得点稼ぎ出来る部分なので位置調整をミスって爆破しやすい。 ボス:巨大波動コア お約束の戦艦コア。 攻撃できるチャンスは少ないが耐久力は比較的弱い。 ステージ3.5 暗黒の森の番犬 RX-12クロス・ザ・ルビコンでステージ3.0をクリアした時のみ行ける隠しステージ(RX-12でなければならないのかは不明だが、RX-12はR-13系の始祖にあたる機体のため、その縁からかもしれない)。 R-TYPE ⊿の最終ステージであり、フォースで防げない弾や崩れ落ちるバイドの木が行く手を阻む。 ボス:R-13 ケルベロス R-TYPE ⊿でバイドを倒しながらも脱出に失敗し取り込まれてしまった悲劇の英雄。 機体自体は移動しないが、雑魚を生み出したり、光子ミサイル、フォースアタック、ライトニング波動砲などを駆使して攻撃してくる。 暗黒の森の中に囚われた彼の悪夢を今こそ終わらせてあげよう。 眠りなさい そして、ありがとう ステージ4.0 沈黙の研究所 バイドを研究して対バイド兵器を開発していた研究所だが、今はバイドの巣窟となっている。 生命体と機械が融合したバイドが目を引く。 最後に琥珀色の培養液に入ると…… ボス:ドブケラドプス・マットウシス 最後までお前か。 拘束され研究されていたもので、その肉体は崩壊しかかっている。 最初は腹や舌のような部分から精子を出してくる。 舌先のコアを破壊されると首が落ちていき、その後は腹のコアが出てきて、初代のベルメイトよろしく肉塊やトゲを飛ばしてくる。 中心部を破壊すれば倒せるが、高難易度だと精子や肉塊のスピードが早い、一定時間かかると肉塊が復活してHPも全快してしまうので倒すのが困難。 R-TYPERの精子と肉塊の速度は一周回って笑いが出るというレベルで、ゲーム中最強なのでは?という声も。 ステージ5.0 跳躍26次元 バイド中枢へ向けて次元を超える自機にバイドの艦隊が襲いかかる。 スピードと比例して画面が歪むため、慣れないうちは高速戦闘は危険。低速でも死ぬけど。 ゲインズが出てくるあたりに前から後ろから来るキャンサーが地味にウザい。 ストライダー系列だと歪みが1段階下がる…けど波動砲がアレなので一長二短ぐらい。 ボス:ファインモーション バイドに侵された無人攻撃システム。 後ろから出てくるという超初見殺し。 楕円形の形をしており、攻撃時は4つのブロックに縦に割れ、レーザーや誘引装置で攻撃してくる。弱点は内部にある2つのコア。 反射レーザーの嵐が非常に厄介で初見だと死にまくりだが、きちんと回避ポイントがあるので、読めるようになってくると楽しい敵。 2周目以降は表面に青や赤の旗が立つようになり、どれを破壊したかでルートが分岐する。 ステージ6.0 宇宙墓標群 ファインモーションの旗を破壊しないとこのルートに。 アステロイド帯の洞窟の中を進む。 ただでさえ厄介な敵が多いのに、雑魚ラッシュの弾幕で死にまくる。 ここだけ旧作R-TYPEと思うぐらい波動砲を貯めるタイミングが無い。 レーザー性能の高い機種で挑もう。 ボス:ゴマンダー内部 シリーズのエロヒロイン、ゴマンダーお姉様。 今回はなんとくぱぁと開いた下の口から内部に入る。 ぐちょぐちょに濡れた膣内では、淫棒アウトスルーがビンビンになっている。 時たま降りてくる淫核が弱点。 左右の下隅で斜めのレーザーや波動砲を撃っていれば安全だが、男ならパイルバンカー帯電式H型でズコバコ突いて昇天させるか、バイドスピリット砲やダンタリオンの笛をブチかますのがロマンだろう。 ステージ6.1 異変と忘却 ファイン(ryで青い旗を壊すとこのルートに。 亜空間の出口付近でいきなりボスと衝突する。 ステージは円状だが、時間をかけ過ぎると狭まってくる。 ボス:ノーマメイヤー 肉まんのような形の敵で、円内周にそって移動する。 最初は転がる玉やPOWアーマーを出してくる。 ダメージを受けると、触手を伸ばしてきたりする。 倒すと…… ここもR-TYPERだとやたらと難しいステージの一つ。 玉が硬いのに多い! ステージ6.2 逆流空間 ファ(ryで赤い旗を壊すと(ry 電脳世界のような特殊世界を進んでいく。 ここでも雑魚ラッシュがあるが、きちんと装備を手に入れていればそこまでキツくない。 ボス:グリッドロック この世界を作り出しているバイド。雌雄2体で行動している。 主に雑魚を生み出したり、体当たりで攻撃してくる。 四隅の発光体を全て破壊されると消滅する。 ステージFについてはリンク先参照。 なお超次世代ハードEXIDNA用ソフトとして続編の「R-TYPE FINAL2-グランドフィナーレの野望-」が発売予定だが、今のところ詳細は不明。 そんなことよりおなかがすいたよ とか思ってたら2019年、本当にR-TYPE FINAL 2の開発がスタートしてしまった。流石に対応機種はPS4/XBOXOne/Switch/Steam。 開発はIREMの元スタッフが設立したグランゼーラ(*1)が担当。 クラウドファンディングで開発費用を集めたが、わずか1週間という期間にも関わらず、開発開始の目標金額を余裕で越してしまった。 やはりSTG好きの熱意はすごい。 その後見逃したという人向けに二次募集を行ったほど。 【余談】 発売当時、ゲーム雑誌やCMで 「愛妻の下に帰るサラリーマンが新聞の一面記事{『バイドとの最終決戦』」を見て、「行ってくる!」とパイロットスーツに着替えてアパートの外で待つR-9に乗り込む。しかし、愛妻は……」という演出が強烈だった。 シリーズスレでも「アパートでたらすぐR-9ってロマンやなあ」とか「あの夫婦、あれで終わりじゃないよねw」と書かれてたりもしたという。 消エルノハ・・・・・・オマエタチダ!! 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 某笑顔動画でミクさんが歌った主題歌がすっげぇ合ってた -- 名無しさん (2014-05-09 18 43 57) ゴマンダーの中に入ろうと思ったパイロットはもうバイド汚染されてたんだろうか -- 名無しさん (2014-06-08 07 13 34) いや~、全機種集めるまで一切飽きが来なかったなぁ。いい思い出。 -- 名無しさん (2014-06-25 21 14 59) 正直次元超えているあたり回収とか難しいんじゃないかなaルートエンド。これってラストダンサーでもaルートいったときショートして終わる感じ?機体によっては助かるとかしてほしかった -- 名無しさん (2016-11-20 22 47 22) ちょっとわかんないんだけど跳躍26次元という文字みて26世紀まで行ったのかと勘違いしちゃった。あと回収されたボイスレコーダーとかだけどf-aルートエンドの場合あとあと回収されたってことかな。そうじゃないとf-aルートのボイスレコーダーのやつとかみ合わないし -- 名無しさん (2017-01-03 21 39 14) もうR-TYPEの新作は出んのだろうか… -- 名無しさん (2017-01-03 22 38 23) STGとしてのR-typeは出 ないです。TACなどの外伝作品も音沙汰 ないです -- 名無しさん (2017-01-03 22 48 28) グランゼーラ(震え声) -- 名無しさん (2017-01-03 22 59 24) 新作ないにしてもせめてアーカイブス配信は欲しい… -- 名無しさん (2017-01-04 00 50 22) ↑と思ってたじゃん? -- 名無しさん (2019-04-03 22 42 20) まさかのガチ・・・バンピートロットも復活させてくれよ! -- 名無しさん (2019-04-03 22 59 49) ファミ通に掲載されたディレクターのインタビューが切なかった。これが最後という事で何とか企画を通してもらったとか、「せっかくアイレム入ったんだからR-TYPE作ろうよ」とプログラマーを説得して回ったとか、STGの凋落ぶりが実に切なかった。 -- 名無しさん (2019-04-03 23 35 11) 4月馬鹿ネタだと思ってたがガチなのか… -- 名無しさん (2019-04-04 08 18 04) ステージツクール機能や過去ステージ再現欲しかった -- 名無しさん (2021-04-09 23 02 24) 横シューとして面白くないのが致命的。デルタはパズルSTGとして面白かったのに。 -- 名無しさん (2021-04-09 23 08 51) 名前 コメント
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R-TYPEシリーズの1作目R-TYPEとR-TYPE IIのセット物ですが、 色々な機種から出ているので、このページで纏めて記載した R-TYPE DX エポック社?? 1999年11月22日 GBC GB(モノクロ版)で発売された「1」と「2」を一つに纏めて カラーにしたリメイク版 R-TYPES 1998年2月5日 PS.PSN""GA" PSへの移植版は、ほぼアーケードに忠実な移植になっている R-TYPE Dimensions 2009年2月4日 XbLA XBLAで配信されたバージョンだが最大の違いは、2Dと3Dホリゴン表示にいつでも切り替えられる R-TYPE R-TYPE II R-TYPEシリーズ Xbox Live Arcade あ行 ゲームアーカイブス ゲームボーイ プレイステーション PR 【中古】GBソフト R-TYPE DX【10P22Apr11】【画】 15時までのご注文は即日発送!土・日・祝も休まず営業!【新品】PSソフトR-TYPES(アールタイプ...
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R-TYPE TACTICS ストーリー 概要 システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 概要(II) システム(II) 評価点(II) 賛否両論点(II) 問題点(II) 総評(II) 余談 R-TYPE TACTICS 【あーるたいぷ たくてぃくす】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2007年9月20日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ ストーリー 純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体が銀河系ペルセウス腕の中央付近で観測された。生命体の群れは驚異的なスピードで増殖移動を繰り返し、太陽系があるオリオン腕に侵入した。慌てて算出した生命体群の進路予測に人々は戦慄した。広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路をとっていたのである。未知の生命体への強い関心は、この時恐怖に変わった。そして、人々は、この生命体を“バイド”と呼ぶようになった。そして…ついにバイドは太陽系外縁部に到達したのだ。人々のバイドへの恐怖は、狂乱を呼び、世論は二分した。あくまでバイドを打倒・根絶し、地球を悪魔の手から守ろうとするグループと、また一方ではバイドとの戦いの困難さを訴え、地球を放棄し別の星への移住を優先させようとするグループとに。この論争の結論がでないまま、ある司令官に辞令が出された。「地球に残る残存兵力を率いて、木星の公転軌道に入りつつあるバイドを討て」と… (公式サイトより引用、抜粋) 概要 「R-TYPEの最新・最終作」と謳われた『R-TYPE FINAL』の発売から4年、R-TYPEがシミュレーションゲームになって帰ってきた。今回は1機の戦闘機を操作するのではなく、艦隊を指揮する「提督」となってゲームを進めていく。 ヘクス方式のマップ、ZOC、索敵といった本格的なウォーシミュレーションゲームの基本的なシステムを押さえつつ、波動砲・フォースといった「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 ジャンルの移行に伴い世界観の再構築が行われているため、過去の作品との直接的な関係は薄い。 従来は22世紀、西暦2100年代が舞台となっていたが、今回は年号が西暦ではなく「M.C.」に変更されており、ゲーム開始時点でM.C.0065になっている。このM.C.が何を省略した呼称なのか、またM.C.元年は西暦何年に相当するのかといった点については不明。ただし人類がバイドを発見した時期についてはゲーム中で「(西暦)22世紀である」と明言されている。 システム シミュレーションではあるものの、「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 波動砲は発射まで数ターンのチャージが必要な、スパロボで言うところの「マップ兵器」的な設定になった。基本的に強力な波動砲ほどチャージに必要なターン数が長い。攻撃を受けるとチャージ状況はリセットされる。 シリーズ伝統の子機、フォースはR戦闘機とは独立した単独のユニットとして扱われており、状況に応じてR戦闘機と分離・合体が可能。 R戦闘機単体では機銃・ミサイル・波動砲しか使えないが、フォースと合体することで各種レーザーが使用可能になる。相手の弱点付近の死角にフォースだけ送り込んで体当たり攻撃させると言う戦法も健在。 索敵の概念、そして「亜空間」機能を持つ機体による索敵 ユニットには個別に索敵能力が設定されており、索敵範囲外の敵ユニットは目に見えず、また範囲外から攻撃されると迎撃や反撃も不可能。この条件はCPU側も同じ。 亜空間機能はいわゆるステルス。亜空間に潜行している間は攻撃することもされることも無くなるが、移動速度が上昇し、さらにこちらの索敵は通常通り行われる。中盤以降は、この亜空間機能を持つ機体による索敵が重要になる。 攻撃・迎撃・反撃といった武器の「用途」、ミサイル・光学兵器・体当たりといった武器属性による使い分け 武器には個別に「攻撃用」「反撃用」そして「迎撃用」の3種類のうち1、または2種類の用途が設定されている。 イメージとしては「相手のミサイルを避けきったor耐えきった後で敵機に攻撃を行う」のが反撃用の武器、「相手のミサイルを撃ち落とし、被害を抑える」のが迎撃用の武器と言える。攻撃・反撃に使える武器、攻撃にのみ使える武器などの他、中には迎撃専用の武器もある。 評価点 「昔人気があった作品の名前を持ってきただけ」に留まらない、完成度の高いゲームシステム 索敵しないことには攻撃も迎撃も反撃も出来ないため、必然的に索敵の重要性が非常に高くなっている。中盤以降はお互い索敵されている状態で撃ち合うのではなく、亜空間機能を持つ機体で索敵を行い、いかにして「撃たれる前に撃つ」かが重要となる。 攻撃手段も「迎撃される可能性もあるが命中率の高いミサイル」「迎撃されないが命中率の低いレーザー」「強力で命中率も高いが、迎撃によってこちらもダメージを受ける体当たり」など、強い武器でゴリ押しするのでなく、状況に応じた使い分けも必要。 波動砲などのチャージ兵器の場合は特別ルールとして「チャージ兵器に対してのみ、チャージ兵器のみで『反撃』出来る」。迂闊に波動砲を撃ち込むと手痛いしっぺ返しが来かねないというわけである。 「Rの系譜」も世界観と共に再構築。「波動砲の威力が上がっただけ」といった程度の違いのものは切り落としてスリム化。機体総数こそ減少したが、各機体の特徴を踏まえた上での使い分けは非常に楽しい。 1発しか撃てない代わりに強力なミサイル「バルムンク」と迎撃専用の「バリア弾」を搭載した機体、俊足な上に強力な「灼熱波動砲」を持つ機体、ヒット アウェイが可能となった機体など、機体毎に尖った特徴が設定されているため、趣味だけでなく攻略の上でも大きな意味を持つようになる。 なお後年の『FINAL2』で本作のバルムンクが逆輸入されている。 機体の開発は(さすがに使用時間などではなく)マップ上のコンテナなどに格納された「トレジャー」の入手によって解禁されていく。 「低位亜空間航法システム」の入手によって、亜空間機能を搭載した「ウォー・ヘッド」が使えるように…など、開発可能になる機体とその設定が直接トレジャーに関係していることも多い。 それぞれのユニットに搭乗するパイロットは戦闘などをこなすことで「熟練度」(いわゆるユニットレベル、上限20)が上昇する。 この熟練度に応じて、戦艦であればHPが、攻撃機なら攻撃力、高機動機なら回避率、爆撃機なら命中率…といった具合に、それぞれに特徴的なステータスが強化される。 R-TYPEシリーズ全体としては低めの難易度。ほとんどのマップの勝利条件が「制限ターン以内に敵軍の旗艦を撃墜」となっており、またこの制限もかなり余裕をもたせてある。 ただし早くクリアするほどマップクリア時のスコア(ゲームには全く関係しないやりこみ要素)が上昇するため、早解き(=スコアアタック)の楽しみもある。 ちなみにクリアしたマップに戻って再挑戦することも可能。 世界観、そしてゲーム性にマッチしたBGM。 作曲は『FINAL』に引き続きWavelink Zealが担当。『FINAL』は「これじゃ環境音楽だ」など散々な言われようだったが、今回はバッチリ。遅くも名誉挽回である。 言葉は少ないが明快で分かりやすく、プレイヤーの想像する余地を残したストーリー。 シナリオ部分は基本的に「航海日誌」という体裁なので、現在の目的は何か・どういった状況なのかといった最低限必要な情報は得られるものの、細かい会話文のようなものはほとんどない。 ただしたまに「ある事柄について考えている時に限って緊急連絡が届く」パターンが何度か続いたものだから「いつもならここで緊急連絡が届くのに」というちょっとメタ的な発言が飛び出たり、その直後その通りになって「結局そうなるのか」と愚痴ったりすることもある。 『R-TYPE FINAL』をプレイしていればニヤリとできるストーリー、そして哀しくも美しいラストシーン。 + 以下ネタバレ注意。 R-TYPE FINAL F-Bルートで自機がバイド化したように、今回は提督達がバイド化。地球軍を操作してバイドの殲滅に向かった前半とは対照的に、後半では後攻であるバイド軍を操作して地球に「帰る」ことが目的となる。 「航海日誌」は「記憶の残滓」に変化。普通の人名だったパイロット名も「キガ」「イド」「ドチ」など、一見訳のわからないカタカナ2文字のものになる。 + 全パイロットがそろった状態で続けて読むと キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタソレ デモ ワタ シワ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタダケ ドチ キウ ノヒ トビ トハ コチ ラニ ジユ ヲム ケル 『気が付くと私はバイドになっていた それでも私は地球に帰りたかった だけど地球の人々はこちらに銃を向ける』。だからバイドは「広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路」を取るのだ。 エンディングではついに地球に辿り着くが、地球上には迎えて入れてくれる人も、場所もない。 + しばし、たたずむ これがED動画である。⇒ダケド チキウノヒトビトハ コチラニジユヲムケル 今まで地球軍を遮二無二突破してきたバイド軍の兵器が次々と爆発四散していくなか、旗艦とおぼしき大型の機体が高速で急上昇、儚く光ったところでこのゲームは幕を下ろす。 今回のバイドの定義は「純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体」ということだったが、それならこの地球という星の超攻撃的文明だって…。 余談だが本作のバイド編における象徴的な機体として「 コンバイラ 」が挙げられる。本作でついた愛称が「提督」 元々は初代R-TYPEの4面ボスであったがSTG時代は影が薄く、後のシリーズでの「再生ボスラッシュ」でもドプケラトプスやゴマンダー、ゴンドランやグリーンインフェルノのような名物と違って取り扱われることがなかった影の薄いボスだった。付け加えるとパターン化も容易かったため初代でも弱ボスとされていた。 しかし本作のバイド編では「最上位戦艦」として登場。高い索敵範囲、副砲と合わせての高い火力と場所が開けた地点では部下である「ゲインズ」達とスクラムを組み、ただ帰りたかっただけの自分たちに銃を向ける地球軍を蹂躙する頼りになる戦艦となる。 エンディングムービーでも「地球に帰りたかっただけの艦隊の旗艦」としてコンバイラが登場する。続編でも「本作の主人公」がコンバイラの上位種として進化を果たすなど、本作の主人公=コンバイラという印象はスタッフ側も認識しているらしく、STG時代では「影の薄いボス」だったコンバイラではいわゆる本作における「後期主人公メカ」と言える存在となった。 問題点 亜空間システム関係の調整が不十分 上述の通り、亜空間機能を使用したステルス状態のユニットによる索敵が中盤以降や対人戦で重要になってくるのだが、ステルス状態の敵ユニットの位置を特定する手段が無く、また排除する手段も非常に使い勝手が悪いため、「相手の索敵を妨害する」という面での駆け引きが非常にやりにくくなっている。 一部のユニットの使い勝手が良すぎる。 前半では「ストライダー」などが挙げられる。強力な代わりに1発しか撃てない「バルムンク」ミサイルを積んでいるのだが、補給ユニットとセットで行動させ、消費したバルムンクを補給しつつ毎ターン撃ちまくる戦法で無双できてしまう。 なお続編ではこれがCPUの戦術に採用。プレイヤーだって2~3セットがせいぜいなのに7セット組んで撃ちまくってくる様は圧倒的。 後半では「ゲインズ」系列の機体が相当する。前半で使用出来ていた機体の場合、波動砲はチャージに3~4ターン、射程4ヘクスというのが標準なのだが、ゲインズ系列の波動砲は1ターンチャージ・射程6ヘクスという文字通り「桁違い」の設定になっている。 ただし後半におけるチャージ処理は敵軍フェイズ開始時に行われるので迂闊に前に出すと妨害される。ゲインズは波動砲と激弱の機銃以外武装がない機体なのでそうなると悲惨。また、波動砲は直線6へクスが範囲のため入り組んだ地形に弱いという欠点もある。 また「じゃあ開発したらクリアまで楽勝か」というと、決してそうでもないあたりはバランス調整の妙であろう。 続編ではさすがに2ターンチャージに変更され、無難な落としどころとなった。 フォントの関係で、一部の文字が潰れて読みにくい。 + 特に有名なもの その顕著な例が 推進装置の魔剣 である。地球軍編の最終マップであるバイドの星の中枢で、あたかもバイド?を磔にするかの如く宇宙戦艦(のようなもの。地球人が作ったものかどうかも不明)が壁に突き刺さっているのだが、その推進装置の噴射炎はバイド?を押さえつけるだけでなく、バイドを討伐するべくやってきた提督達に対しても牙を剥く。迂闊に射程内へ侵入してしまった偵察機など消し炭である。地球軍が戦艦の名前に「ヘイムダル」など北欧神話の神々の名を冠するならば、こちらはまさしくスルトが振るうレーバテイン…神々の世界を滅ぼす炎の魔剣である。 …ということで攻略wikiにも長い間この名称で記載されていたのだが、実はこれ「魔剣」ではなく 「噴射」 。普通のゴシック体フォントなら読み間違いが起きるとは思えないパターンなのだが… まず噴の字の口偏部分が縦長いフォントだったため、縮小により潰れて右上部分とくっつき「口」ではなく「广」のように見え、右下の部首部分はさらにごちゃごちゃして見えにくくなっている。「射」もなんとなーく「剣」のように見えなくもない潰れ具合。 そしてゲーム進行の関係上このマップには「ヘイムダル級」の戦艦を持ち込むことが多い。そこでその北欧神話の神様を焼き尽くす炎と言えば…なんてイメージも追加されたりと偶然に偶然が重なり、この若干潰れた漢字2文字はプレイヤーの脳内で「魔剣」という読まれ方をするのだった。 使い所がとんでもなく限定される戦艦が存在する。 具体的にはバイド側操作時の水上用戦艦「ガスターネッド」である。 この戦艦は水面にしか設置・移動できないが、最序盤で開発可能であり、丁度その時期に「早速使用してくださいね!」と言わんばかりに水没したステージが登場する。 しかしなんと初期配置できる地形の関係上、このステージに出撃することが出来ない。その後、出撃可能な水が登場するステージはなんと終盤に登場する1ミッションのみである。この戦艦のスペック自体はそこそこ優秀であり、大変惜しいことになってしまった。 賛否両論点 チャージ兵器が右、または左にしか撃てない 原作再現というだけでなく、この発射方向制限によって攻略上のバランスをとっている面がある。 自軍が敵に背を向けている場合、相手も同様に背を向けていて波動砲などは使用し辛い状況。波動砲以外の戦術を駆使するか、敵を引き付けて波動砲を使うのかなど戦術の幅は広がっている。 「無敵の兵器」だったはずのフォースが無敵じゃない フォースの主な攻撃方法は体当たりであり、相手に迎撃された場合直接ダメージを受けるため使い勝手が悪い。 ただこれに関しては、そもそもシミュレーションゲームだからしょうがないとも言える。(射程が短いとはいえ)無敵のユニットなんか出したらバランス調整以前の問題ではあるし。 無論そのため、世界観やフォースの設定も変更されている。 ただしSTGと同じくR戦闘機との合体は可能であり、更に前後2種類の合体方法も再現されている。対応したR戦闘機同士ならフォースの受け渡しといったSTGでは見られない芸当も可能。 STG時代を彷彿とさせる覚えゲー 次作『II』で特に顕著になるが、進軍を間違うと一気に自軍が壊滅する。初代は攻略ターン数に余裕があり索敵しながら慎重に進めば初見でも大体クリアできるようになっているが、『II』は攻略ターン数に余裕が無いミッションが多く、事前に攻略ルートを吟味する必要がある。最適ルートと編成を試行錯誤するという楽しみもあるが、1ミッション1~2時間近くかかるものもあり、終盤で詰みが発覚した場合プレイヤーの精神力が一気に削ぎ落とされる。 なので間違ってもターン終了時にセーブしてはいけない。もしその進軍が不正解だった場合取り返しの付かないことになってしまう。 総評 「シューティングゲームが」などこっそりと条件付きだったとはいえ「一度終わったブランドを無理矢理引っ張り出してきたのか」と思う古参プレイヤーもいたものの、(結果としては少し便利すぎる機体はあるものの)全体的に良質なバランスを持った、SLG初心者でも苦戦しながら楽しめる程度の難易度の良作であった。 R-TYPEシリーズおなじみの設定を踏まえつつ、ジャンル変更にあたって整理されているため「STGの方は知らない」という人でも楽しめる。 『R-TYPE FINAL』で設定された機体も、それぞれ尖った特徴を持つユニットとして盛り込まれており、そっちもプレイしていれば「あのへっぽこバリア波動砲機体が」とニヤリと出来ること請け合い。 なお、現在アイレムのゲーム事業撤退によりPSNでのダウンロード購入は不可能となっている。既に購入している場合は再ダウンロード出来るがPSVitaでのプレイはサポートされていない。 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 【あーるたいぷ たくてぃくすつー おぺれーしょん びたー ちょこれーと】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2009年12月10日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要(II) まさかの続編『II』も製作・発売された。 亜空間システムに対するアンチとして機能するシステムや索敵妨害手段といった新要素、完全オリジナル新機体の参戦、更に衝撃的な展開を見せるストーリーなど、大幅にスケールアップしている。 システム(II) 今度は地球軍も2つに割れた。「連合軍」と「革命軍」のどちらかからスタートする。それぞれの軍ごとに特色があり、「連合軍」はフォースの充実したおなじみの万能型が、「革命軍」はフォースは少ないが一芸を持つ特化機体が充実している。 亜空間にいるユニットの位置を調べることができる亜空間ソナー、通常空間にいながら敵の索敵から逃れることが出来るジャミング、ミッションの間だけ敵ユニットを自陣営に引き込むことができる鹵獲など、より戦術性に深みを増す武器が登場。 副官が配属され、ナビなどをつとめてくれる。また、航海日誌に分岐が新設され、選択次第でストーリーが異なる展開を見せることになる。 一部のミッションでは、コアと呼ばれるユニットを中心に基地建設を行うことが出来る。 評価点(II) ユニット 前作でも80種と豊かだったが、『II』では200種以上と大幅に種類が増加。前作未登場のFINAL登場機体のみならず、完全オリジナルの機体も。 波動砲の軌道を設定できるワイズ・マン、攻撃能力を持つデコイを生み出すAD系列等、STGにおける設定をSLGのユニット性能に落としこむ手腕は相変わらず見事。 オリジナルの機体も、R世界の存在、およびSLGのユニットとして実に魅力的。中にはとんでもないサプライズも。 + 以下ネタバレ注意 クリア後に新しいユニットが生産可能になるが、なんとそれは「ニブルヘイム級」。作中に登場する巨大兵器、ウートガルザ・ロキのソーラーレーザーを上回る破壊力の艦首砲が唸りをあげる。 搭載能力を持つ駆逐艦の登場、前作で猛威を振るった「バルムンク」持ちのストライダー、ゲインズのチャージ時間増加等、既存ユニットのバランスも改善されている。 ストーリー 連合軍・革命軍共に4人ずつ存在する「副官」が追加。主人公に助言をしてくれたり戦闘状況の報告をしてくれるなどメリハリが増した。 設定で非表示も出来るため前作準拠の淡々としたプレイをしたい人でも安心。ボイスのオンオフも可能。 上述した「人類対人類の戦争」といったシリアスな根幹だが、選択肢にはネタ的なものも。その全てが色々な意味で濃くなっている。日誌では提督のナレーションがフルボイスで進行(*1)するため、中には思わず笑ってしまうであろう物も。 + 以下ネタバレ注意 ストーリーの分岐によっては提督自身をとんでもない行動に走らせることもできる。「 とにかく拷問だ 拷問にかけろ! 」 クリア後にこの選択肢が出るミッションは、本作屈指の鬼畜ミッションとして名高く、つい選んでしまいたくなる提督が続出した。なお、実際に選んでも拷問を行うことは出来ないが、称号を「○○拷問官」にすることが出来る。さぁ、君も相手陣営を拷問にかけて「すべりこみ拷問官」になろう! 副官と恋愛関係になることもできるが、同性愛も可能。 『I』のセーブデータがあると、『I』で登場したとある人物が意外な形でミッションに関わってくる。 中盤からの全体的な展開は相変わらずのノリ。「結局そうなるのか」と言いたくなる。アイレム(Team R-TYPE)はプレイヤー含む人類に何か恨みでもあるのだろうか。 パイロット名の小ネタは今回も健在である。相変わらずバイドとは切ない存在だ。 前作のバイド編で猛威を振るった「コンバイラ」系列とも戦いを繰り広げることになるが、前作からコンバータしている人は上位種の「提督名」を見てみると…? 『I』から、シューティングゲームとして制作された通りのマップ構成などのファンサービスもあったが、『II』ではさらに音楽も当時のものを使用する充実ぶりを見せている。 賛否両論点(II) 難易度が前作と比べてかなり上昇しすぎている。 余談だが、『II』発売前に公表されたスクリーンショットに「画面を覆いつくさんばかりの敵軍とどう見てもそれに釣り合わない数の自軍」を写した一枚があった。『どうせデバッグ画面だろ』と高を括っていたら本当にそのままの数で攻勢を仕掛けてくる(のんきに戦力を小出ししてくるようなことは一切ない)ステージがあり、前作プレイヤーを乾いた笑いの只中に落とした。 『II』の難易度は先述通り『I』と比べて格段に上昇しているが、「敵の配置を覚え、戦力を分析し、侵攻ルートを割り出し、自軍の編成を最適化した上で、最善となる戦術を駆使する」ことで突破していけるようにはなっている。つまり初見殺しのオンパレードに仕上がったが、所謂「戻って育成しないと無理ゲー」なステージは存在しないとされる。そういう意味では「よりR-TYPEらしい」作品といえるかもしれない(*2)。 なお、『I』同様ステージの攻略を失敗した際のペナルティ(ゲームオーバーなど)はなく、同様に何度でもクリア済みステージに再挑戦できるので、ハマることはまずない。 ちなみにストーリー的にも難易度的にも山場となる難関ステージは、攻略失敗した方の航海日誌に選択肢が置かれている。製作側も一回でクリアさせる気はないらしい(が、初回でクリアは十分可能。もちろん自軍の編成を最適化するのが前提となるが)。 グランゼーラのYoutube公式生放送「グランゼーラの集い」にて、九条一馬氏がゲイルロズ、グリトニルなどの超難易度ミッションを手掛けていたことが判明。『I』は簡単すぎて地球を救うというのはこういうことじゃない...と『II』ではギリギリの攻略が必要なように調整したらしい。知人やスタッフからも「ゲイルロズ、クリアできるんですか?」「どうしてもあと1ターン足りないんですよ(涙)」と言われていたとのこと。 ストーリーが驚愕展開しすぎた結果文字通り宇宙の果てまでぶん投げられていたりする。 + 以下「驚愕する」ネタバレ注意 驚愕的な展開とは前作の「バイド編」に相応する「番外編」である。 前作では「気が付くとバイドになってしまった艦隊が地球を目指すものの攻撃を受けてしまう」という哀愁・悲壮感を感じさせるものだったが本作では「よくわからないまま放浪を続ける」というモノ。 今までのシリーズには登場しない「謎の文明」。地球軍をベースにバイドを支配下に置いた「超攻撃的文明」。そして前作ではなかった「バイドVSバイド」と文字通り四面楚歌で片っ端から攻撃を仕掛けていくこととなる。 またラスボスも謎に満ちている。 副官も人間編と同じくサポートしてくれる。バイド化したことで認識のゆがみが発生したのだろうか。副官たちがバイド化する以前と同じく支えてくれることの説明はゲーム中ではない。 エンディングも前作に比べると哲学的。意味が分からない提督はオープニングをもう一度見てみよう。バイドとは覚めない悪夢…。バイドとは…。 文字通り「驚愕する」しかない展開ではあるが、「謎の文明」「ラスボスとその衛兵」はR-TYPEシリーズでも初登場であり、各々のプレイヤーによる考察欲を高めてくれる存在である。 バイド編こそ「驚愕」の展開であるものの人間編のシナリオは戦争モノとして抑えるところは抑えている。 中でも前作のデータをコンバートした場合、対峙する「宇宙と同化していく彼」との対決は切ないものを感じるかもしれない。 問題点(II) 前作と比べてバグが多い。大半は軽微なものだが、中にはゲームシェアリングで対戦するとパイロットの熟練度が初期値に戻ってしまうという非常に痛いものも。 本作は熟練度の上りがかなり遅くなっているため、頑張って育てたのに初期値に戻されてしまうのは精神的にもダメージが大きい事だろう。 ボスバイド“ネクロゾウル”のデザインが大幅に変更されている。 DLC(追加データ)関連 無料DLCとして各種資源や色変え機体などのデータ配信を行っていたが、アイレムソフトウェアエンジニアリングのゲーム事業の撤退に応じて現在では追加データの入手が不可能。 特に序盤戦がつらい革命軍・番外編においては有用な開発機体が存在しないためDLC機体は貴重。また連合軍でも後半まで手に入らない「バルムンク」持ちの機体を手に入れる方法がDLCしかない。 このためただでさえ難易度の高い本作は、今プレイすると難易度が更に増す場合もありえる。 内部データには配信される予定があったであろう機体が複数確認されているが、それらを解禁するためのDLCは出ないまま終わってしまっている。 総評(II) 難易度の大幅な上昇、驚愕的すぎるストーリー展開、バグの存在など、細かいところで残念な点はあるものの、前作の評価点を更に磨き上げ、大幅にスケールアップして送り出された良作。 前作ともども、中古ソフトショップで見かけることがあればR-TYPERならずとも手に取ってもらいたい。 うむっ、緊急連絡だ! 余談 2021年に出たシューティングゲーム『FINAL2』のDLCで『TACTICS II』のオマージュステージが楽しめるようになった。 原作通りのルートをなぞって進むなど、本作を知るプレイヤーはニヤリとさせられる事だろう。 2022年4月28日、グランゼーラ公式生放送“グランゼーラの集い2 2022年4月28日”にて『本作の1&2のリメイクを一つにした形で発売予定』である事を発表した。 同年10月26日、公式ツイッターアカウント開設によりタイトルが『R-TYPE TACTICS I・II COSMOS』となる事が判明した。ハードはSwitch、PS4、PS5、PC(恐らく『FINAL2』などの前例もあるためSTEAMか?)を予定している。 本作にはオンライン対戦や後日談追加ミッションもあるとの事。IIではいくつかの謎を残したまま終わったが、リメイク版で明らかになるのかが気になる所である。
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登録日:2010/02/09 Tue 12 35 25 更新日:2023/05/24 Wed 20 59 00NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 PS R-TYPE R-TYPE ⊿ アイレム アルバトロス ケルベロス ゲーム サタニック・ラプソディー シューティング デルタ 鬱 アイレムから発売されたプレイステーション用横スクロールシューティング。 R-TYPEシリーズの四作目だが、時系列だとニ番目。初代とIIの間に起こった「サタニック・ラプソディー」という事件が舞台。 グラフィックが3Dになったり幾つかシステムが変更されてはいるが、死にながらパターンを構築していく覚えゲーとしては変わりが無く、相変わらず初見殺しも満載されている。 後付けの裏設定だが、同じアイレムから出されたGALLOPは本作と同時期のエピソードである。 ◎ストーリー 西暦2163年。第一次バイドミッションを完遂したR-9Aは宇宙要塞アイギスに帰還。 損傷した機体は要塞内にて封印された。 一年後、いくつかの都市で電子制御兵器が暴走、アイギスから投下型局地殲滅ユニット・モリッツGがアジアのとある市街地に向けて降下。 第一級非常態勢となるが戦闘機では歯が立たず、遂にテスト機にも出撃命令が下された。 ◎システム 今までとの主な変更点は、自機の速度変更が自由化されたことと地形接触によるミスの廃止。また新システムとしてDOSEが登場した。 ◆DOSEシステム フォースで敵を破壊したり敵弾を吸収するとゲージが溜まり、100%になるとフォース接触時の威力、攻撃範囲とスコアが上昇する他Δウェポンが使用可能になる。 そのためあえてレーザーを撃たずにフォースに敵を喰わせる戦略が求められる。 ◆Δウェポン 平たく言えばボム。 約4秒間画面内の敵にダメージを与え、敵弾を消す効果も。 使用後はDOSEが0になるため連発不可。 ◎機体 開始時に3機から出撃する機体を選択する。()の中はFINALでの機体名。 ◆R-9aII DELTA (R-9A2) R-9Aをベースに、大気圏内での運用を想定し小型軽量化した機体。開発プロジェクトの名前がそのまま機体名にもなっている。 ◇波動砲/拡散波動砲 発射後に上下に分裂し広範囲の敵を攻撃する。 後にR-9Cに搭載される完成型より分裂するタイミングが遅い。 ◆スタンダード・フォース ラウンド・フォースから改名された。性能は対地がやや斜めになった以外ほぼ同じ。 対空レーザー 反射レーザー 対地レーザー Δウェポン:ニュークリア・カタストロフィー ◆R-X (RX-10 ALBATROSS) 航空機メーカーと軍が共同開発した新型フォーステスト機。 ◇炸裂波動砲/高圧縮波動砲 異相次元航行システムを応用し、エネルギーを瞬間的に敵の内部に送り込み破壊する。 他の波動砲に比べて範囲が狭いため若干使いづらい。 ◆テンタクル・フォース 2本の触手がついたフォース。 前進すると開き後退すると閉じる。 分離時はバイドをサーチして弾を撃つ。 スティングRAY 広げると範囲も広がるが威力は落ちる水平レーザー。 ハウンドRAY 敵をロックオンして照射し続けるレーザー。威力は低い。 スネイルRAY 触手が伸びるガチ近接用。 Δウェポン:ネガティブコリドー ◆R-13 (R-13A CERBERUS) 軍事メーカーが開発したR戦闘機。神経接続、波動エネルギーを電気変換して打ち出すライトニング波動砲など革新的な技術を搭載している。 ◇ライトニング波動砲/オーバーライトニング 波動エネルギーを変換した稲妻が敵をサーチして切り裂く波動砲。 ◆アンカー・フォース 鉤爪型のコントロールロッドを使用し、フォースシュートで敵に食い付かせることで連続してダメージを与える。 バイド係数を高めた結果不安定になり、機体から有線制御する必要がある。 分離時に弾は撃てないがチェーンにも判定有り。 シェード・α 水平レーザー。残像にも判定有り。 サーチ・β R-9Cのものの試作。 ターミネート・γ 範囲は広いが連射が効かない。 Δウェポン:ヒステリックドーン ◆POW ARMOR (TP-2 POW ARMOR) みんなのバイドル…もといアイドル、パウアーマーがまさかの使用機体に。 隠し機体なだけあってかなり使い勝手がいい。 ◇バイド波動砲 バイドの形のエネルギーを連続して撃つ。 フルチャージだと拡散型になる。 ◆バイド・フォース(ニードル・フォース) トゲトゲのフォース。 分離時は八方に回るように撃つ。 波形レーザー 範囲が広く使いやすい。 3WAY反射レーザー 1回だけ反射するレーザーを上下斜めに撃つ。 バウンドレーザー 壁に当たるとバウンドする。 Δウェポン:バイディックダンス ◎ステージ ステージ1『狂機』 モリッツGが落ちた、かつてアジアと呼ばれたエリアが舞台。 背景から察するに恐らく東京。 ボス:モリッツG 地球に降下した大型機動兵器。 地上を疾走しながらバックブラストやレーザーで攻撃してくる。 ステージ2『異形』 浸水したエネルギー炉が舞台。生物型バイドが泳いでたり巣を作っていたりでキモい。 水中と空中でBGMが変わる小粋なステージ。 ボス:ダストネイト・コクーン&ダストネイト・ワーム 雄と雌のバイド。 雄と雌が交わって上下運動にいそしむ。リア充は爆発しろ。 片方が倒されると残された方が発狂化する。 ステージ3『巨襲』 吹雪の中の山岳に位置する軍事基地が舞台のステージ。 メチャクチャでかい巨大シャトル牽引トレーラー「ゲイツ」をぶっ壊すのがクリア条件。 初見で踏み潰されたプレーヤーは多いだろう。 ステージ4『侵食』 地球の軌道上にある要塞アイギスが舞台。 上に向かってスクロールしっぱなし。 画面奥から一杯柱がせり出してくるところはムキー!っとなったプレーヤーは数知れず。 ボス:Q.T.キャット ドリル付の輸送機。 大型ミサイルや回転レーザーで攻撃してくる。 撃破後に中から出てきたR-9Aがある場所へ向けて飛び去る。 ステージ5『邪悪』 謎の生体空間が舞台。 初代R-9パイロットの記憶を元にした悪夢が、パイロットを蝕んでいるという設定。バイドたる片鱗が見えるステージ。背景がキモい。なんかニチャニチャしている。 やたらと来る初代の敵達、高速で飛んでくる脳味噌っぽいものを納めた巨大シリンダーやドップの大群、回る地形が非常に厄介。 ボス:ゴンドラン、ゴマンダー、グリーン・インフェルノ 初代のボスラッシュ。つーかⅢと言い初登場ではただの障害物だったゴンドラン贔屓されすぎ。 どれも傷ついてはいるが、えげつない攻撃をしてくる。 ステージ6『覚醒』 バイドに強襲されたR戦闘機開発プロジェクトの中心基地が舞台。 ぴょんぴょん跳ねる、倒すと血飛沫をぶちまけて破裂する脳味噌っぽい雑魚がいる。 どう考えても元人間です。本当にありがとうございました。 我らが肉棒、ノーザリーが後ろからプレーヤーのケツを狙ってくる場所で初代ステージ7ばりの弾幕にコントローラーをぶん投げた人も多いはず。 バイドに侵されたR-9A(フォース装備)と2機のパトロールスピナーを倒すとボス戦になる。 ボス:ドブケラドプス またお前か。 画面が狭い上に防御不可能の攻撃を繰り出す、恐らくシリーズ最強のドブケラさん。 ステージ7『生命』 バイドコアによって作られた異次元層が舞台。 建築物が埋まってたり精子や遺伝子が舞っていたり、結晶の中に赤子がいたりする、幻想的で妙にキモいステージ。 ボス:バイドコア 道中、しばし精子を出して来る赤黒い卵子。 最深層で光弾を八方に発射してくる。 ダメージを受けると中のコアだけになり、こちらのフォースを取り込んでしまう。 フォースが接触しているので、精子を避けつつDOSEを溜め、Δウェポンを放つことで撃破となる 倒すと異次元層から脱出となる。 デルタとアルバトロスは波動砲でワームホールを開けて脱出できたが(同時にコントロールロッドを失ったフォース、つまりバイドの破片も地球圏へ)、 ケルベロスは波動エネルギーを変換するタイプのため開けられず、取り残されてバイドに取り込まれてしまった。 そして数年後― かつて、彼は英雄だった しかし、今は暗黒の森の番犬 悪夢と言う名の鎖が 彼をここに繋ぎ止めて いるのか? ?R's Museum 碑文より引用? 本事件は初代R-TYPEの自機R-9が汚染されていたことによる悲劇である。 人類を救った救世主が原因となったことはなんという皮肉だろうか。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最終面はとても神秘的。 -- 名無しさん (2013-12-07 23 07 40) 少し前に出撃した自軍基地に帰ってきてみると、既に敵の巣(ステージ6)になっていたとは・・・ -- 名無しさん (2014-01-29 10 35 22) finalの3.5では‥‥ -- 名無しさん (2014-01-29 12 30 06) 初代R9のパイロットはどうなったん? -- 名無しさん (2016-03-14 08 39 17) パイロットの悪夢をバイドに見せられるあたり、パイロットもバイド化したとみる方が自然 -- 名無しさん (2016-03-14 09 19 36) デルタウェポンの所が変になってるぞ -- 名無しさん (2016-04-20 00 53 42) 設定上はデルタとアルバトロスとケロちゃんの3機でチーム組んで戦ってたってこと? -- 名無しさん (2016-04-27 10 58 33) BGMが全Rのなかでも特に俊逸。最終面の美しさは初めて聞いた時には絶句した。 -- 名無しさん (2016-06-05 13 12 12) 何時だったかわからないけれど、初期はラストステージのタイトルが「輪廻」だった。これまで戦ってきた敵は自分自身だったという展開だったけれど大人の事情で変わったらしい。もし初期案が通っていたらどんなものになってたのだろうか... -- 名無しさん (2016-06-05 13 59 59) 脳味噌っぽい雑魚, -- 名無しさん (2016-09-14 16 52 14) ↑ ミスったごめん。Xマルチプライの患者の人も放ってたらこうなるのかな… -- 名無しさん (2016-09-14 16 53 19) エンディングに出たあの光はなんですかね -- 名無しさん (2016-11-07 19 40 32) ボス撃破後の、フォースが壊れた時に出た光ならフォースに使われているモノ「バイドの切れ端」じゃないんかね。異空間を脱出する時によく見ると何個かは消滅してるが脱出に成功してるのもある。 -- 名無しさん (2017-03-19 16 38 16) Xマルチプライの患者さんはあれ超小型の宇宙生物に寄生された成れの果てでバイド関係ないんじゃなかったっけ -- 名無しさん (2018-11-25 23 36 47) ダストネイトコンビに性別を設定する意味はあったのか…親子じゃあかんかったのか… -- 名無しさん (2018-11-29 19 39 59) このゲームは横STGとして秀作だったのに、FINALが本当に退屈だったからなー」 -- 名無しさん (2020-07-20 18 33 53) 爆風で弾が見にくくなるのだけ残念 -- 名無しさん (2021-03-02 00 40 15) 名前 コメント
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今日 - 合計 - R-TYPE DXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時13分30秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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R-TYPE FINAL 【あーるたいぷ ふぁいなる】 ジャンル 横スクロール型シューティングゲーム(固有ジャンル アドレナリンシューティング) 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2003年7月17日 定価 5,800円 廉価版 PlayStation2 the Best 2006年7月6日/2,800円 判定 なし ポイント STGとしては最大規模の自機数・101機のRの系譜アドレナリンSTGの謳い文句には疑問符設定資料としての評価が高いAI対戦モードは空気一応最終作だった R-TYPEシリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後 概要 『R-TYPE』シリーズ最終作(当時)。公式に「Rの終結」「最新、最終作」と銘打たれていた。 システム的には前作にあたるPS1用作品『R-TYPE Δ』を継承し、地形での接触死がない仕様(*1)やフォースにエネルギーを溜める「ドースシステム」などを引き継いでいる。 グラフィックは3Dだが引き続き奥行きを意識する必要はない。ゲーム性の面ではシリーズ従来作同様の2D横スクロールシューティングである。 シリーズ最終作らしく“プレイアブル機体総数99機(隠し機体を含め101機)”が最大のウリ。歴代『R-TYPE』シリーズのみならず『イメージファイト』『イメージファイト2』『Mr.HELIの大冒険』からも機体が登場し、更に『Xマルチプライ』『ドラゴンブリード』『トロピカルエンジェル』『絶体絶命都市』をモチーフにした機体まで登場、まさに「アイレムSTGの総決算!」とも言うべき内容。 ゲームの背景としても「バイドとの完全決着をつける為、蓄積した戦闘データをもとに短期間での機体開発を進めていく」というものがある。 評価点 今までの裏設定を独自に昇華し、歴代R-TYPEシリーズのみならず他のアイレム製STGをも内包した一種のクロスオーバー的世界観を構築。結果、STGとしては異常なまでに高い資料的価値を持つ。 STGとして低く評価するプレイヤーからも「ゲームとしては楽しめないが設定資料集としては良い」と世界観の切り口では高く評価される事もある。 当時STG史上最多の機体数。STGにおいて自機種類が複数存在する場合は大抵3種類前後だが、そこに計99~101種類もあるのは唯事ではない。機体が多い事で知られる『ライデンファイターズ2』でさえ17種類である。 内訳も普通の戦闘機から、索敵機・警備機・後方支援機など多種多様にそろっている。機体や兵装の強弱もあるが、種類が多いので片っ端から試したくなる。 さすがに101種類すべてに一長一短の個性があるわけではなく、単純な上位互換の関係にある機体も多い。しかしそれを差し引いても50種類以上の機体が性能面での差別化を図られており、それぞれ違った戦い方をプレイヤーに要求してくる。 つまり同じ系統の機体には「波動砲のチャージ段階が増加しているだけ」「フォースのレーザーが強化・変更されているだけ」といったコンパチ機・上位互換機も多い。しかし車の歴史のように少しずつマイナーチェンジを繰り返し「進化」してきた系譜と捉えることも可能であり、その過程は実際に機体を扱っていくことで実感できることだろう。 そして機体・装備の一つ一つに詳細な設定テキストがつけられており、殆どは設定負けしていない。全機体をそろえた系統図は一見の価値あり。なお、最後の機体を出現させるまでかかる最短時間は30時間程度とされている。 “TEAM R-TYPE(チームアールタイプ) (*2)”の頭のネジが消し飛んだ様な突き抜けた設定がみられる機体も多い。戦闘機にパイルバンカーを搭載するなんて誰が予想できただろうか。 詳細はある程度伏せるが、真面目に考えて笑い事とはいえないもの揃い。「人類とバイドの戦いの歴史」がいかに過酷であったかを推し量ることができる。 「試験管キャノピー(ご丁寧に目盛りまでついている)」とその狂気あふれる設定から一躍『R-TYPE』のアイドル一角となったR-9W系機体などを筆頭に、パイロットのことなど最初から頭にないトンデモ機体が三分の一ほどを占める。人類の敵はバイドだが、パイロットの敵は間違いなくTEAM R-TYPE(*3)。 一部の超高性能な機体について、特に『III』『LEO』それぞれの主役機の強化型であるR-9/02とR-9Leo2は、その圧倒的な性能から互換機を除いて「2強」と言われる。 R-9/02は優秀なサイクロンフォースと唯一7ループの“ギガ波動砲”が魅力。波動砲は最大チャージで撃てば(形態変化するボス以外)広範囲のあらゆる敵を一撃で倒せる程の絶大な破壊力を誇り、2ループの時点で“メガ波動砲”ならではの大威力を地形越しに発揮する。 R-9Leo2のLEOフォースとサイビット改は/02のものをすら上回る性能。各レーザーの使い勝手の良さやビットの高性能により総じて隙や欠点がなく安定感は全機体トップ。特に赤レーザーが下手な波動砲よりも遥かに高威力。 両機共にR-9A系列に近い機体のため、R戦闘機としては無難な(それでいて只者ではないと分かる)デザインであること、設定に相応しい強さを持っていることから、本作の登場機の中でも特に人気が高い。 『イメファイ』機体は原作通りバックファイア機能を持っており、速度変更時に後方の敵を攻撃できる。 2強や互換機にすら搭載されていない固有機能で、他に使える機体は『イメファイ』機体試作機のTX-Tのみ。 最後に出る3機体は機体固有機能を除いた全機体の全装備と互換性がある究極互換機で、ビット・ミサイル・フォース・波動砲の4つをそれぞれ自分好みにカスタマイズできる。LEOフォース&ギガ波動砲&サイビット改&光子ミサイルor誘導ミサイル改という最強パターンはもとより、ビームサーベルフォース&パイルバンカー波動砲&シャドウビット&爆雷など、STGとして間違っているようなネタ機体まで可能。 機体の本体とキャノピーのカラーをある程度変更可能。キャノピーの色は完全自由なので、R-9Aのキャノピーを赤にして『パーフェクト・ソルジャーズ』の裏設定を再現したりなど…。 グラフィックはきちんとPS2クオリティへの順当進化。ムービーも出来が良く、機械はより綺麗で迫力のあるものに、バイドはよりおぞましくなっている。 難易度は幾分緩和されている。相変わらずの初見殺しのオンパレードだが安全ルートや戦略が格段に立てやすくなっているので、同じ場所でひたすら死に続けるということは他のシリーズに比べ少なくなっている。 しかしながら最高難易度「R-TYPER」は人間では何度コンテニューしてもクリアが見えないレベルとなっている。 ステージもR-TYPEらしく多彩かつ変則的なモチーフがある。廃墟の宇宙都市・異常成長したジャングル・御馴染み巨大戦艦丸ごと・異次元空間など、他のSTGには見られないような変わったステージや敵で構成される。 更にSTAGE2は、一つ前のプレイ時にSTAGE2のボス戦で取った行動次第でステージ構成が変化する(*4)。 最終ステージは3ルートあるがどれも最終作らしく凝った出来で、熱く切ないストーリーは非常に評価が高い。 + 最終ステージ~ENDネタバレ STAGE F-A STAGE F-A「バイドとは…」 バイドの親玉との最終戦。自機のフォース(バイドの切れはし)を打ち込んで手放し、人類の兵器である波動砲も損傷した中で、最後のファイナル波動砲フルチャージで引導を渡すことになる。 ちなみに過去作では「ラスボスにはフォースを撃ちこんで止めを刺す」という不文律が初代、III、Δにて形成されていた(*5)。 最終戦時、敵は大量のフォースやR戦闘機の残骸を吐き出してくる。自機はフォースを打ち込んだ後で、Δラストと違い相殺も出来ないのでガチ避けを強いられる。 ちなみに、道中の背景には男女と思われる影が写っているのだが、その影が性交しているようにしか見えない。「CEROがAでない原因」とも言われた。 + 最終ステージ~ENDネタバレ STAGE F-B STAGE F-B「夏の夕暮れ」 STAGE F-Aクリア後に進出可能になるSTAGE 6.1 / F-B、そして2つ目のエンディング「夏の夕暮れ」。 夏の夕暮れ やさしく迎えてくれるのは 海鳥達だけなのか?―回収されたボイスレコーダーより― ボス戦しかないSTAGE 6.1において、自機は必死に「ノーメマイヤー」を倒すのだが、撃破後に生じた謎の光に呑みこまれ、変質してバイド化してしまう。それでも帰還しようとする自機だが、かつての仲間達から攻撃を受けることになる。 見覚えのある場所 見覚えのある仲間達 だけど……………なぜ? 初見で元味方機への攻撃を躊躇って撃墜されるプレイヤーも多かったとか。 ちなみにステージ1と同一場所であり、「バイド化しながらも基地へ戻ろうとする戦闘機」とすれ違う場面が有る。ステージ1は朝であり時間帯が違うようにも見えるが…。よく見ると、太陽の位置がステージ1と全く変わっていないことが分かる。つまり本当の時間帯は夕暮れではなく、バイド化して視界が琥珀色に染まったパイロットの目にそう見えているだけなのだ(*6)。 最後に自機と相対するのは、最初のR戦闘機・R-9Aアローヘッド。それがいかにチート性能かを我が身をもって嫌というほど味わうことになる。さらにある程度ダメージを与えると、自機フォースに何かを打ち込み、フォースを奪って新たな攻撃パターンを仕掛けてくる。 この時使用する自機は後に、バイド化したR戦闘機の事故機として回収され、後にそのまま研究用として実戦配備されるというやるせない結末を迎える。 このステージで使える自機は最初に選ぶ自機によってもう一種類存在するが(*7)、こちらも事故機を回収したという設定がなされている。 + 最終ステージ~ENDネタバレ STAGE F-C EXTRA STAGE F-C「どこまでも」 星の海を渡っていこう 振り向くことなく、光を追い越し、時を翔んで、 いつまでも どこまでも F-Bをクリアすると分岐路が開かれるSTAGE 6.2は、電脳空間を思わせる逆流空間での戦いになる。 それを超えたSTAGE F-Cでは、22世紀から26世紀までひたすら時空間移動する。ただひたすら未来へ突き進む。ボスはおらず淡々と戦い続けるのみ。 このステージに入った瞬間、残機とクレジットはいかなる状況でも強制的に全て0になり、一度ミスした時点で終了となる。開始時にも「EXTRA STAGE」と示されるとおり、IIIまでの二周目に近い腕試しステージのような位置づけとなっている。開幕の敵配置 初見殺しっぷりはイメージファイトの補習ステージ開幕を90°回転させたような配置(イメージファイトは縦シュー、本作は横シューなため)。 このルートとステージに関する直接の公式説明は無く、本ゲームはおろか他のゲーム内でも言及はほとんどされていない。しかしゴールの26世紀はバイドが誕生した時代として設定されている(*8)。 なのでファンの間では「この26世紀に飛んだ機体こそバイドの素体なのでは?」「未来人がバイドを開発して倒そうとした敵とは自機ではないか?」「いやバイドの原因を完全に絶つ為に時空移動したのでは?」等々の様々な推測が飛び交っている。 ちなみにこのステージ開始時に流れる「星の海を渡っていこう~」の文章は、R-TYPE IIIの頃にアイレムより発行されたファン向けの雑誌に掲載された詩文を短くアレンジしたものである。 ギャラリーモードが充実しており、何と歴代作品のポスターまで収録されている。「設定資料としての評価が高い!」と言われる所以である。 賛否両論点 『Δ』機体の、波動砲使用時のギミックやRX-10の下部ウイングの変形(*9)が無かった事になった。 ギミックに関してはR-13Aには存在するが、『Δ』とは異なっている。 露骨になった性描写。 卑猥なコメントをデータ内に残したり性器がモチーフなキャラを作ったりと、開発者の欲求や性癖をゲーム内に残す作品は数多く存在する。が、このシリーズは特に性器などの性的事項を強く意識させられる演出・デザインが存在する(*10)。それは本作でも例外ではないのだが、過去作品に比べると若干露骨な面があり、人を選ぶ。 そのためCEROレーティングはB 12才以上対象。 ちなみに北米版ESRBレーティングはEVERYONE(6歳以上対象。コンテンツ表示は「Fantasy Violence」のみ。)で、欧州版PEGIレーティングは3歳以上対象と、海外版の方が対象年齢が低い。レーティングの判断基準は国によって異なるようで、本作品は露出度が高い人間もモチーフの域を逸脱した性器描写もなくシルエットも露骨な行為中の描写をしていないためこのような判定になる。 もっともこれはアイレム作品全体を通して見られる傾向でもあり、受け入れられない人には合わない面があるのも事実。 主題歌としてシリーズ初のボーカル曲(*11)が採用され、歌手には椎名へきる、作曲にはTMネットワークの木根尚登が起用された。 椎名へきるは元祖アイドル声優として、STGでは特に『ツインビー』シリーズのパステル役として知られる。 発売前情報で、本作のプロデューサー九条一馬が椎名へきるのファンである事、宣伝担当がTMネットワークのファンである事で実現した企画だと判明。「何故『R-TYPE』でアイドル声優の歌を流すのか?」「世界観に合っていない」などと大いに批判された。 が、その後実際に出てきた曲は歌手としての椎名へきるらしいものであった。“戦闘機=アイドル”のイメージもあり、少なくとも歌単体としては割と好評ではある。 また、企画の一つとして彼女がプレイ機体をデザイン。R-9A3「レディ・ラヴ」として登場する。通称「へきる号」。機体横に“417(しいな)”と描かれた別スキンにする事も可能。 このような職権濫用とも取れる経緯での採用のためか、この主題歌は日本版(アジア)限定での使用となっている。海外版では別の曲に差し替えられているため同じシーンでも全く印象が異なる。また差し替えられた曲自体北米版、欧州版で異なっている。 問題点 シューティングゲームそのものとしての面白さに欠ける。 本作最大の問題点と言って良い。ステージ構成は(従来のR-TYPEと比べても)単調になりがち、盛り上がりに欠けるBGMなどの要素が重なり「アドレナリンシューティング」の名に反したレベルデザインになっている。 代表的なところでは地形がかなり少なくボス戦以外にフォースの使いどころが無いステージ1.0や、処理落ちが多いステージ3.0(巨大戦艦ステージ)など。 敵が画面上に出てこない局面がゲーム全般において頻繁にみられる。波動砲溜め・背景と曲の視聴以外する事が無くテンポが悪い。 難易度が低いわけではない。波動砲のループに要する時間が少し長めなうえに相変わらず初見殺しが多いゲームなので、波動砲の溜め方・フォースの使い方を誤るなど、パターンを組めなければ一瞬にして死に追いやられることになる。 全体的に敵を倒した時のエフェクトと効果音に迫力がなく、爽快感にも欠けている。 前作『Δ』と同様、DOSEシステムによるスコア稼ぎを意識するとショットを控えるプレイスタイルになり、単調さや地味さに拍車がかかってしまう。 BGMはアンビエント(環境音楽)系がメインで、地味な印象が否めない。悪い意味でSTGらしくない曲ばかりになってしまっている。 尺を誤ったのかSTAGE6.0はノーミスのまま進むと終盤で音楽が一度途切れてしまう。 オープニングムービーとゲーム中とでプレイ機体のデザインが異なる。 機体によっては一目で分かるほど違うものも多いため、人によっては気になる要素。 また、このオープニングでは機種が違うにもかかわらず全機全く同じ波動砲を撃っている。これも気になるポイント。 101種類ものプレイ機体収集の入手条件に面倒なものがある。「特定ステージをクリア」「パスワードを入れる」などはまだいいが、しばしば出て来る「(特定の機種で)ゲームを一定時間以上プレイ」が厄介で、非常に作業感を与える事となった。 短いものは15~30分程度だが、長いものだと次の機体を開発する為に1~2時間プレイしなければならない。 苦手な機体だろうと何だろうと嫌でも使わなければならず、無敵コマンド(公式裏技)を使い自爆しない最終ボス相手に放置するプレイヤーも居た。 プレイ機体数の多さを売りにしているが、それだけに機体間のバランスに難がある所も多い。 前述の通りレーザーの威力レベルや波動砲のループレベルで上位下位の互換を区別するパターンが総機体数の半分近くを占めており、水増し感は正直否めない。特に後半ナンバーの「ロボットに変形する可変機」やバイド系機体にその傾向が顕著。 機体ごとの強弱格差も激しい。 隠し機体である究極互換機は兎も角、評価点に記載したR-9/02とR-9Leo2はあまりに強過ぎてゲームバランスが崩壊する。 一方で、本作オリジナルであるバリア波動砲機・サーチ機・火炎放射機・パイルバンカー機・デコイ機・前述の可変機など、STGとして使い所に困る機体も多い。それらには名前・設定負けしているケースも出てくるのでよくネタにされる(*12)。 機体数の多さの割にステージ数が少なく、さらに「特定の機体ならここを有利に運べる」という地の利が発揮される局面が少ないのも、前述の問題を深刻にしてしまっている一因。ステージ分岐などを含め、もう少し戦略的なステージデザインが多ければ、101の機体にもより個性が出たかもしれない。 「そもそもこんなに要らない」「プレイ機体数よりも他の所に力を入れてほしい」と言う意見も見受けられた。 アイレム製STGの自機を網羅はしておらず、『海底大戦争』『ファイアーバレル』などは未参戦。 文字に小さくて読み難い箇所あり。“索敵波動砲”が“素敵波動砲”に見えるなど。 仮にも最終作でありながら、シリーズを代表する敵や御馴染みの敵が一部登場しない。ガウパーは一応バイドフォースの青レーザーとして登場するが…。 また、一部謎が解明されていないままの要素がある。バイドが未来から来た地球の生物兵器と分かった理由、バイドの真の正体など。 AI対戦モードは、プレイヤーが能動的に操作できるモードではないことや実験的な内容から評価されにくい。 総評 ステージ展開、BGMの地味さ、何より101種類もの機体を出すために地道にプレイ時間を重ねなければならないなどSTGとしては単純にダレる内容。 しかし設定はとても凝っていて水増しを差し引いてもなお膨大な種類の機体、ドラマチックな演出やストーリー展開は秀逸の一言。 最終作として悔いの無い出来にしようと良くも悪くも色々詰め込みすぎたせいで、テンポが悪くなった感はあるが、 それでもアイレムのR-TYPEに対する愛と情熱をハンパなく感じられる、R-TYPEシリーズひいてはアイレムSTGの歴史が結集したゲームであることは間違いない。 余談 裏公式サイトでは“島津なぎさ”“橘あおい”“結城はるか”とコラボレーションした壁紙がダウンロードできた。 その後 『今後、「R-TYPE」という名のつくシューティングゲームが新たにアイレムから出ることはないでしょう。』と、解説書(取扱説明書)に明記されていた。 …しかし、シリーズは終わっていなかったのである。 別のジャンルとして、2007年にSLG『R-TYPE TACTICS』、2009年に続編『R-TYPE TACTICS II』がリリースされた。 本作で大量に生まれた機体や、練り直されたり新しく書かれた設定はこちらで生かされることになった。『R-TYPE TACTICS』を生み出すきっかけと足がかりになったと考えると本作の存在意義は大きい。 バリア波動砲機など、本作では使いづらかった機体がこちらでは強機体・重要度の高い機体となっているケースも多い。該当する機体の能力は背景設定のとおり、単独運用(STG)ではなく他機との連携(SLG)でこそ実力を発揮する類のものであると実証することになった。 別メーカーによる『I』と『II』のカップリング・リメイク移植として、2009年と2013年にSTG『R-Type Dimensions』、2018年~2019年に『R-Type Dimensions EX』がリリースされた。(参考) 名もないミニゲームとして、2009年12月からPlayStation Homeのラウンジ『閃光煌めく宇宙空間』内で、上記SLGジャンルからの機体に搭乗する3Dフライトシューティングを遊ぶことが出来た(既にサービス終了)。 そして時が過ぎ、2019年に『R-TYPE FINAL 2』の開発が発表、2021年に発売となった。詳しい経緯は当該記事を参照。
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